Enseignement et apprentissage

Mise en œuvre de l’apprentissage numérique par le jeu dans les écoles : environnement d’apprentissage augmenté d' »Europe 2045″.

Thème

Ce document de recherche présente l’étude qui examine une approche d’apprentissage basée sur le jeu comme méthode de soutien à l’éducation. Les outils les plus répandus aujourd’hui sont les approches d’e-learning et d’edutainment. La recherche a prouvé que ces outils peuvent soutenir le processus d’apprentissage, mais seulement avec un succès limité. D’autres outils, utilisés pour soutenir l’éducation, sont les jeux vidéo, qui stimulent la motivation par la fantaisie, la curiosité et la compétition. De plus, les jeux permettent à l’utilisateur de s’immerger dans des environnements complexes et riches, d’explorer différentes stratégies et actions. Les auteurs ont développé un jeu expérimental, Europe 2045, conçu pour être un outil pédagogique de soutien pour les cours de sciences sociales dans les classes secondaires. L’une des questions étudiées par les chercheurs était de savoir si les élèves bénéficiaient davantage du jeu par rapport à un groupe de contrôle formé selon une approche traditionnelle. En outre, les chercheurs ont voulu étudier le niveau d’acceptation du jeu en tant qu’outil supplémentaire pour les cours de sciences sociales.

L’Etude

Le jeu utilisé dans cette étude est un jeu d’équipe, où chaque étudiant représente un État membre de l’UE. Au début du jeu, la situation simule l’état des affaires de l’Europe en 2008. Le jeu utilise à la fois des principes de coopération et de compétition. Le jeu vise à enseigner aux élèves trois types de connaissances, à savoir (1) améliorer les compétences de haut niveau des élèves (négociations, coopération, prise de décision), (2) apprendre des faits sur l’Europe et (3) permettre aux élèves d’acquérir des modèles mentaux de processus et de notions sociopolitiques. Des cours d’instruction pour les enseignants ont été développés afin de les familiariser avec le jeu, ses règles et ses paramètres.

Résultats

Les résultats de l’étude suggèrent que les étudiants ont clairement fait preuve d’un plus grand engagement et d’une plus grande volonté d’étudier le matériel, qui est autrement considéré comme compliqué et peu attrayant. Les données qualitatives montrent que de nombreux étudiants apprécient le jeu de rôle. De plus, les résultats indiquent qu’il est important pour les élèves que le jeu soit basé sur des données réelles. Par exemple, il a été observé que les élèves citaient souvent des références encyclopédiques lors des discussions afin de justifier leurs arguments. Ils ont effectué des recherches approfondies, tant en consultant l’encyclopédie qu’en naviguant sur Internet.

Les auteurs ont identifié cinq facteurs clés qui ont contribué à l’acceptation et à l’intégration réussies du jeu conçu dans l’environnement scolaire formel. Parmi ces facteurs figurent (1) l’intelligibilité du jeu, (2) les aspects de jeu de rôle social, (3) l’ancrage dans la réalité, (4) le format de récit et (5) le soutien apporté aux enseignants. L’étude n’a pas mesuré les connaissances réelles acquises par les étudiants, cependant les enseignants ont fait état d’un meilleur résultat d’apprentissage global par rapport aux leçons traditionnelles.

Implementing Digital Game-Based Learning in Schools: Augmented Learning Environment of ‘Europe 2045.
Brom, Cyril, Vít Šisler, and Radovan Slavík.
Multimedia systems 16.1 (2010): 23–41. Web.
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