Im heutigen Jahrhundert haben die Lehrer so viel Quellen und Material zur Verfügung wie noch nie. Auch die Jugendlichen wachsen heutzutage von Anbeginn ihrer Kindheit mit dem Internet auf. So gehen die UN und die UNESCO davon aus, dass es unabdingbar sei, angemessene Erziehungsstrategien hierfür zu finden. Insbesondere IT-Forscher unterstellen, dass Computer und digitales Lernen bestens geeignet sind, die Motivation der Schüler zu erhöhen. Das spielbasierte Lernen ist ein gutes Mittel hierzu, wenn Spiele und deren Beziehung zur Realität sowie den Lerninhalten mit klaren Zielen im Mittelpunkt stehen. Diese Methode bezieht sich auf die Anwendung von Spielen, damit die Lernenden ihren Spaß haben. Digitale Spiele sind im Zusammenhang mit konstruktivistischen Lernansätzen zu verstehen, d.h. kognitives und emotionales Lernen wird verknüpft. Die intrinsische Motivation spielt dabei eine große Rolle, und natürlich das Konzept der Spiele, die einen Flow-Effekt beinhalten können. Darunter ist eine Erhöhung der Motivation durch vorangehende Erfolgserlebnisse zu verstehen. Vor diesem Hintergrund fragt die vorliegende Studie nach Unterschieden zwischen spielerischen Lernansätzen und traditionellen Methoden sowie nach dem Motivationsgrad hinsichtlich Flow für die Lernenden und Motivation zur Aufgabenerledigung. Zuletzt fragen die Autoren, ob signifikante Unterschiede zwischen wettbewerbsfähigen und individuellen Lernspielen auf Leistung und Motivation vorliegen.
So vielschichtig wie das Thema ist, wurde auch die Studie in komplexer Weise angelegt. Um die Leistung und Motivation der Schüler zu analysieren, bildeten die Forscher zwei Teilnehmergruppen, eine Versuchsgruppe und eine Kontrollgruppe. So nahmen insgesamt 126 Studierende, davon 77 Männer und 49 Frauen, daran teil; 38 Personen gehörten zur Kontrollgruppe. Alle konnten wählen, ob sie den ausgewählten Inhalten nach traditionellen Lehrmethoden folgen wollten oder an der spielbasierten Variante teilnahmen. Sodann wurden mit Fragebögen die Ergebnisse verglichen, die Motivation untersucht und die Eigenwahrnehmung zu Motivation, deren Steigerung und den Auswirkungen der Spiele abgefragt. Zehn Spiele verschiedener Konzeption kamen zum Einsatz.
Lernmotivation ist ein wichtiger Faktor von Lehren und Lernen. In einer Phase des Umbruchs zur Digitalisierung ist die Möglichkeit, Lernende z.B. mittels Flow-Effekten aus Spielen zu motivieren, nur logischerweise gegeben. Hierfür müssen die Spiele zunächst für alle zugänglich sein. Dann hängt der Erfolg auch von der mit dem Spiel verbrachten Zeit ab; zudem spielt es eine Rolle, ob der Lerninhalt im Spiel nachvollziehbar und zugänglich aufbereitet wurde. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass vor allem im Sport eine starke Leistungssteigerung feststellbar ist, wenn Spiele und darin liegende Erfolge den bisherigen Fortschritt würden und bestärken. In Sport müssen sie gleichwohl auch theoretischer Natur sein. Sinnvoll ist es, die Spiele auf allgemein zugänglichen Plattformen zu hinterlegen. Dann können alle daran teilnehmen. Die intrinsische Motivation ist dann von sich aus deutlich höher, und der ständige Flow erhöht ihn noch weiter.