Ganz einfach ausgedréckt: Spillen ASS Léieren, a Léieren ASS Spillen. Déi zwee Begrëffer stinn als Synonym fireneen. Fir déi meescht ënnert Iech gehéiert Spill souwisou schonn zu Ärem pedagogesche Geschirrimm dozou an Dir setzt et reegelméisseg an Äre Klassen an. Natierlech läit hei de Fokus ganz um analoge Spill – de Kaartespiller, Brietspiller an dem einfache kandleche Spill. Wärend dës Zort vu Spill genausou wichteg ass an och an d’Klasse gehéiert, läit de Fokus vun dësem Dossier awer op den digitale Spiller.
Ier mer eis awer elo ukucken, firwat digital Spiller en absolut sënnvollen Alliéierte fir Är pedagogesch Praxis sinn, musse mer e klengen Exkurs maachen an eis ukucken, wéi eis Schüler a Schülerinnen haut liewen a léieren.
Den typesche Lerner vun haut huet sech staark verännert par rapport zu deem vu fréier. En ass gewinnt, seng Informatiounen ob sengem Smart Device séier ofruffen ze kënnen; e weess, dass en sech am Internet op ville verschiddene Plazen säi Wësse selwer ka siche goen an et ginn esou guer speziell Plazen an Tools déi en notze kann, fir sech mat aneren, déi um selwechten Theema interesséiert sinn, auszetauschen. „Technology is anything that wasn’t around when you were born” (Alan Kay, 2013). Fir den „Digital Native“, ass d’Technologie, déi en zu Verfügung huet also normal – an och e Videospill gehéiert zu dësem Beräich dozou.
Wärend fréier dach éischter passiv geléiert a konsuméiert gouf, sinn die jonk Leit haut aktiv Participantë vun enger dynamescher Welt ginn an déier si sozial Kontakter mat Mënschen aus der ganzer Welt knüpfen, sech a Communityen, zesumme fannen an aktiv abréngen, sech austauschen, diskutéieren oder sech via Youtube neit Wëssen an/oder Fäegkeete bäibréngen. Et ass eng Welt déi déi reng Haltung vum Konsuméieren ofleent an dozou invitéiert, selwer aktiv ze ginn. Den Daniel Muriel an de Garry Crawford schwätzen hei vun der Participatory Culture. D’Transitioun also vum renge Konsument zum sougenannte „Prosumer” (Toffler, 1980) wou eis Schüler*innen eng aktiv Roll beim Produzéiere vun Inhalter iwwerhuelen (TikTok, asw.). Hei existéiert also eng riseg Parallelwelt nieft der Schoul, an där d’Kanner aktiv um léieren sinn, a wann d’Schoul dëst ignoréiert, verléiert se den Accès zu engem Beräich mat enormen Potential.
Et ass also als alleréischt mol wichteg ze wëssen, dass Videospiller an der Realitéit an am Alldag vun eise Schüler*innen, an och allgemeng an eiser Kultur, e feste Bestanddeel sinn: Hätt Dir z. B. geduecht, dass den Duerchschnëttsalter vum Gamer 37 Joer ass? A Länner mat enger staark entwéckelter „Gaming“ Kultur, zu deenen och och Lëtzebuerg gehéiert, huet di duerchschnëttlech Persoun eng 10.000 Stonne Videospiller gespillt, wa se hiert 21. Liewensjoer erreecht. An et ass ze erwaarden, dass dës Zuel nach wieder an d’Luucht geet, wann ee kuckt wéi beléift digital Spiller an de leschte Joere um Handy oder Tablet gi sinn (vgl. Jim-Studie 2021).
Wärend et mëttlerweil vill Definitioune vum Begrëff digital game-based learning oder och DGBL ginn, geet eng éischt Definitioun ob de Mark Prensky an d’Joer 2001 zeréck. Hien huet argumentéiert, dass Videospiller eng wichteg Ressource sinn, déi vill ze wéineg am pedagogesche Kontext agesat ginn. Et geet hei also virun allem dorëems dat digitaalt Spill sënnvoll a säin Unterrecht ze integréieren. Wat Videospiller gutt kënnen (vgl, Breuer, McGonigal):
All déi genannte Punkten (a nach vill méi) Suergen dofir, dass ee beim Spille vu Videospiller intrinsesch motivéiert ass. Et fillt ee sech kompetent, autonom a sengem Handelen an et deelt een säi Interessi mat aneren (vgl. Ryan & Deci, 2000).
An dësem Dossier wäert Dir duerch konkret Beispiller aus der pedagogescher Praxis entdecken, op wéi eng vielfälteg Art a Weis ee Spiller asetze kann. D’Méiglechkeete sinn hei endlos: En Ufank ass et schon, wann een einfach oppe mat senge Schüler*innen iwwert d’Theema Videospill schwätzt, hinnen nolauschtert an dësen Hobby och seriö hëlt. An engem nächste Schrëtt ass et och méiglech Inhalter vu Videospiller a senger Klass ze thematiséieren an al Léierobjet ze huelen oder se awer och ganz konkreet an sengem Unterrecht ze spillen.
Dëst heescht natierlech net, dass een einfach en digitaalt Spill a seng Klass matbréngt an d’Kanner spille léisst. Wuelwëssend, dass d’Kanner – geneesou wéi et bei all anerer Aktivitéit ëmmer de Fall ass – och op dës Manéier eppes géife léieren, ass et hei d’Roll vum Pedagog, d’Léierziler ze identifziéieren, ze formuléieren an ze kucken, ob dat digitaalt Spill eng wäertvoll Ressource (fir den Unterrecht) ka sinn. Genau wéi mir och all déi aner Medien (Bicher, asw.), ouni vill doriwwer nozedenken, an eise Cours integréieren. An dësen pedagogeschen Toolbelt gehéieren also och d’Videospiller.
D’Virstellung, Videospiller an den Unterrecht ze invitéieren, léist bei deenen enge Leit bestëmmt Freed an Euphorie aus a bei aneren éischter Kapprëselen an Zweiwel. Hoffentlech kënne mir mat dësem Dossier awer och d’Skeptiker dovun iwwerzeegen, d’digitaalt Spill wéinstens kuerz bis an d’Klass kucke loossen ze kommen.
Breuer, J. (2010). Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. LfM Dokumentation Band 41. Landesanstalt für Medien NRW. Retrieved January 1st, 2023, from (PDF) Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. (researchgate.net) 01.1.2023]
Daniel Muriel, G. C. (2018). Video Games as Culture. New York: Routledge
Jim-Studie 2021 (2021). Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang von 12- bis 19-Jährigen. Medienpädadgogischer Forschungsverband (mpfs.) Retrieved January 5th, 2023 from https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2021/JIM-Studie_2021_barrierefrei.pdf
Kay, A. (2013). An Interview with Computing Pioneer Alan Kay. Retrieved January 1st, 2023 from An Interview with Computing Pioneer Alan Kay | TIME.com
Prensky, M. (2007). Digital game based learning. St. Paul, Minn.: Paragon House.
Rigby, S., & Ryan, R. M. (2011). Glued to Games. Santa Barbara, California: ABC-CLIO, LLC
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68