Videospiele und ihre positiven Effekte auf das Wohlbefinden

Videospiele sind weltweit sehr verbreitet und die Spieler_innenprofile können sehr divers sein. Man stellt auch jährlich einen Anstieg der Spiel- und Spieler_innenzahlen fest. Der Impakt des Spielens wird auch für die Wissenschaft immer interessanter. Es gibt immer mehr Studien zum Einfluss des Spielens auf das Verhalten, wobei hier vor allem der Fokus auf eher negative … Continued

Digitale Medien in der Erwachsenenbildung / Weiterbildung

Digitale Medien sind heutzutage aus der Bildungswelt nicht mehr wegzudenken. Bücher, Hefte und die Kreidetafel werden zwar mit Gewissheit noch in Schulen vorhanden bleiben, aber wer sich als Lehrkraft nur darauf verlässt, gerät schnell in den Verdacht, altmodisch zu sein. Dabei sind Medien grundsätzlich als Mittel zur Übertragung von Informationen zu verstehen; digitale Medien sind … Continued

Mise en œuvre de l’apprentissage numérique par le jeu dans les écoles : environnement d’apprentissage augmenté d' »Europe 2045″.

Ce document de recherche présente l’étude qui examine une approche d’apprentissage basée sur le jeu comme méthode de soutien à l’éducation. Les outils les plus répandus aujourd’hui sont les approches d’e-learning et d’edutainment. La recherche a prouvé que ces outils peuvent soutenir le processus d’apprentissage, mais seulement avec un succès limité.

Effets d’un environnement d’apprentissage basé sur un jeu numérique de mathématiques sur les compétences arithmétiques des élèves de l’école primaire.

Les aptitudes mathématiques et les compétences en matière de stratégies arithmétiques sont des éléments importants des normes et des programmes d’enseignement des mathématiques dans de nombreux pays. La compétence de flexibilité mathématique est un facteur clé dans les tâches de résolution de problèmes. Cependant, les outils pédagogiques destinés à soutenir ces compétences mathématiques sont principalement … Continued

Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel

Das Buch ist ein Essay über die Kulturgeschichte und Anthropologie. In Homo Ludens zeigt Huizinga die Entwicklung der Kultur aus dem Spiel, anhand zahlreicher Beispiele aus früheren Kulturen, auf. Er nimmt eine etymologische Definition des Wortfeldes “Spiel” in verschiedenen Sprachen vor, wie zum Beispiel im Indischen, im Griechischen und im Romanischen.

Digital spielend lernen

Das SCRIPT-Themenheft beschäftigt sich mit der Frage, inwiefern digital spielendes Lernen eine methodisch sinnvolle Ergänzung des pädagogischen Werkzeugkoffers darstelen kann. Dabei meint „spielend lernen“ keinen Wissens- und Kompetenzerwerb ohne eigene Anstrengung, sondern steht für eine Lernform, die die Lernenden in besonderer Weise motiviert, ihre Leistungen durch eigene Anstrengung zu steigern.